domingo, 27 de octubre de 2013

PRÁCTICA 3

PRÁCTICA GLOGSTER


1.       Introducción

En la Red se incluyen una gran cantidad de contenidos electrónicos que pueden ser utilizados en el ámbito educativo. Podemos denominarlos e-contenidos y definirlos como aquellos contenidos con los cuales el alumnado puede crear contenidos más complejos y, a su vez, con estos, contenidos más complejos. Se trata de crear con objetos simples (podcast, fotografías, narraciones, etc) objetos más complejos (presentaciones, blogs, glogs...).

En la Web 2.0 encontramos una serie de aplicaciones que podemos utilizar para elaborar pósters y murales digitales. Estos también reciben el nombre de Glogs.

2.       Definición de Glog

Un Glog es una herramienta de expresión enfocada a la creación de un collage creativo, usando diferentes textos, fuentes, imágenes, archivos vectoriales, sonidos, vídeos y plantillas para crear una pieza creativa de información única, una pieza digital que podrá ser visitada en Internet por cualquier usuario.

Además, un Glog es una página Web multimedia que combina texto, fotos, vídeos, gráfica, enlaces y otros elementos de medios. Puede ser creado con varios propósitos: expresivos, para facilitar el entendimiento, etc. Tiene su propia dirección URL y código HTML, es posible compartirlo en varias plataformas por medio de pegar el código o enlace en otros sitios o aplicaciones basados en Web.

3.       Aplicaciones para murales multimedia (glogs)

En este apartado pasaremos a describir brevemente las distintas aplicaciones que podemos encontrar en Internet para crear nuestro murales multimendia:

Automotivator: Se trata de una aplicación que no requiere registro y que podemos utilizar para diseñar un póster sencillo utilizando una imagen y un breve texto. El resultado es un póster en formato imagen (jpg) que podemos imprimir o guardar en nuestro ordenador para insertarlo posteriormente en alguna de nuestros cuentas: blog, red social, Picassa,etc.

Bighugelabs: aquí podemos utilizar aplicaciones para crear collages, portadas de revistas, etc. Por ejemplo, para diseñar un póster de cine utilizaríamos Movieposter. La interfaz de esta aplicación es muy sencilla de utilizar.

Shapecollage: con esta aplicación podremos crear collages con fotografías con una determinada forma.

Linolt: si utilizamos esta aplicación podremos crear un tablón online de notas o imágenes. En este tablón podremos subir notas en formato de post-its, imágenes y vídeos creando así tablones de notas personales, tareas, etc. El resultado es un mural de post-its en nuestra pantalla. Las posibilidades de acceso que encontramos son diversas: acceso privado, compartido con amigos o acceso público. De este modo podemos crear murales privados y públicos, y también individuales o colectivos donde cada persona puede publicar su aportación.

Glogster: es un sitio de red social que permite a los usuarios crear pósters interactivos libres o Glogs. Con estos pósters es posible interactuar. El usuario puede insertar texto, imágenes, audio vídeos, efectos especiales y otros elementos a su glog para generar una obra multimedia en línea.

Glogster EDU: la interfaz es similar a la de Glogster pero tiene una ventaja y es que permite crear cuentas de nuestro alumnado, proteger la privacidad de sus trabajos y controlar el contenido que utilizan. Encontramos dos opciones de Glogster EDU: una gratuita, con la que podemos trabajar como si estuviéramos utilizando Glogster,  sólo que con un espacio con las cuentas de nuestros alumnos, y otra de pago llamada Premium, que ofrece más opciones de gestión, especialmente por lo que se refiere a gestionar aulas, proyectos, etc.

4.       Posibles aplicaciones de los murales multimedia

·         Los Glogs quedan publicados en Internet sin tener que realizar tareas de alojamiento en servidores. Además de publicarse, podemos enviarlos a otras personas así como incluiros dentro de nuestro Blog o sitio web gracias al código html que nos proporciona Glogster.
·         Podemos elegir entre publicar el glog de manera pública o privada.
·         Pueden utilizarse tanto en el ámbito educativo como en el personal.
·         De esta manera estaremos enseñando a nuestro alumnado a utilizar la red en su tiempo de ocio con una aplicación interesante desde el punto de vista educativo.
·         Puede utilizarse en diversos niveles educativos.
·         Podemos utilizar las opciones de Glogster como plataforma de red social aplicada al aula ya que se pueden agregar compañeros, enviarles mensajes, puntuar sus glogs, etc.
·         El Glog se puede insertar de manera muy sencilla en cualquier Blog, wiki o página web.
·         Podemos incorporar fácilmente textos, enlaces a otras páginas web, imágenes y archivos de audio o vídeo.
·         Glogster nos permite grabar audio y vídeo desde el propio programa.
·         Es una herramienta muy atractiva para el alumnado al ofrecer una gran variedad de estilos de diseño para ir configurando los diferentes apartados que forman parte del póster: marcos para las imágenes, reproductores de audio y vídeo, bocadillos, títulos, fondos, objetos…En definitiva, hablamos de carteles interactivos y multimedia.

5.       Trabajar con Glogster

En primer lugar, para poder trabajar con Glogster el usuario deberá darse de alta entrando en la página y rellenando datos como: nickname, password e insertar su dirección de correo electrónico.

5.1.  Cambiar la imagen de fondo del Glog

Una vez creado nuestro Glog y habiendo iniciado la sesión podremos comenzar a trabajar con él. En primer lugar deberemos elegir una plantilla, la recomendada por el profesor es la más básica, es decir la que pone “Poster Glog”.


Una vez dentro el primer paso que vamos a realizar será el del cambio de fondo, para ello debemos pinchar en “Tools” y nos aparecerá una barra de tareas donde deberemos hacer clic en Wall. Se nos abrirá un nuevo desplegable donde aparecerán las distintas opciones de galerías o de incluir la imagen que nosotros queramos. Una vez localizado el fondo que nos interesa, picharemos en la opción de “ Us it” y se producirá el cambio de fondo.




5.2.  Poner texto en el Glog

Al igual que cuando hemos cambiado el fondo, para introducir el texto deberemos hacer clic en “Tools” y después a “Text”. Una vez seleccionado nos aparecerán diferentes tipos de text (títulos, bocadillos de cómic…). Cuando ya sepamos cual queremos seleccionar pincharemos en la opción “Us it”. Tras realizar esta opción, si pinchamos con un clic sobre el texto que hemos añadido, nos aparecerá el menú Edit y diversas pestañas para poder modificarlo a nuestro gusto.


5.3.  Introducir una imagen

Para introducir una imagen en nuestro Glog debemos recordar utilizar aquellas que no tengan derechos de autos. Como en los casos anteriores, pinchamos en el desplegable y buscamos la opción Image. Si pinchamos en upload, se nos abrirá una ventana que permite seleccionar la imagen que queramos subir. La opción lingk permite linkar una imagen que tenga una URL determinada. Por último, una de las mejores opciones es la de Grab que hace posible si se dispone en el pc de los dispositivos adecuados, de realizar grabación en tiempo real de vídeo, audio y tomar imágenes. Por último, para subir una imagen de la página de Tinypic, deberemos pinchar en Tinypic Pictures y a continuación introduciremos nuestro usuario y contraseña de la plataforma Glogster.



5.4.  Insertar un vídeo o audio

Los pasos para subir un vídeo o audio son similares a los casos anteriores. Deberemos pinchar en Video o Sound y una vez elegida la opción que queramos deberemos darle a “Up it”. En el caso de los vídeos podremos añadirle marcos a la imagen del vídeo, seleccionando la opción de “Add frame”.



5.5. Añadir un gráfico

Repitiendo los pasos anteriores, pinchando en la opción Graphics podrás seleccionar un amplio abanico de posibilidades que podrás usar. Hay imágenes estáticas o con animaciones.


5.6.  Publicar el Glog

Una vez finalizado el mural multimedia podremos publicando haciendo clic en la opción Publish. Podemos observar: el nombre del Glog ( que podrá ser modificado en cualquier momento) y su dirección web. Existe la posibilidad de clasificar el Glog por categoría, además de los Tags o palabras clave, parecidas a las etiquetas del Blog. La última opción antes de pinchar en Save es determinar si el Glog se hace público o privado y si deseamos compartirlo en Facebook o Twitter. Es aconsejable que los alumnos lo hagan público para que su acceso y revisión sea más sencillo.




sábado, 26 de octubre de 2013

TEORÍA 3

Tema 5: La Web 2.0

  1. Diferencias entre la Web 1.0 y la Web 2.0
La Web 1.0 presenta las siguientes características:

  • Páginas Web estáticas.
  • Los contenidos son producidos por el Webmaster.
  • La arquitectura de trabajo es cliente servidor.
  • Visualización de contenidos mediante un navegador Web.
  • El usuario solo puede leer el contenido.
  • Es necesario tener un programa cliente instalado en el PC.
La Web 2.0 presenta las siguientes características:

  • Gran interacción entre los usuarios.
  • La plataforma de trabajo es la propia página Web ( no es necesario tener instalado un programa cliente en el PC).
  • Contenido dinámico.
  • Visualización mediante navegador, lector RSS.
  • La escritura Web es compartida.
  • La unidad mínima de contenido es post o artículo.
  • Todos son autores de la información.


2.                  Aplicaciones de la Web 2.0

Aplicaciones de la Web 2.0 según la actividad a la cual se destina:

  • Para expresarse, crear y publicar: Blogs y Wikis.
  • Para compartir, publicar y buscar información: Podcast, Youtube, flickr, Del.licious, SlideShare.
  • Redes Sociales: Second Life, Twitter, Facebook.
  • Para acceder a información de interés RSS, XML, BlogLines, GoogleReader, buscadores especializados.
3.                  Implicaciones educativas de la Web 2.0

Sabemos que la Web 2.0 aporta una serie de recursos que pueden ser utilizados en educación con el objetivo de facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

La Web, actualmente, se puede definir como biblioteca de bibliotecas y cuando hablamos de Web 2.0, además se añade el concepto de e-contenidos o contenidos electrónicos, ofreciendo éstos más posibilidades de interactuar con la información.

Debemos tener en cuenta que, poco a poco, se está dando un cambio importante en la naturaleza de la información existente en la red, ya que, en un principio se planteaba como un conjunto de contenidos sólo descargables al ordenador del alumno y/o docente, actualmente se solicitan recursos para ser utilizados directamente en la red.

Tanto el profesorado como el alumnado tienen a su alcance los medios necesarios  para diseñar y publicar sus propios contenidos electrónicos.

A pesar de todos estos cambios, podemos encontrar distintos grupos de usuarios:

-Mayoría socializadora: segmento mayoritario donde se incluye los usuarios que hacen algún uso de la web social intercambiando contenidos.
-Entusiastas: usuarios intensivos que consumen gran cantidad de contenidos y los comparten con sus amigos.
-Creadores: se caracterizan por ser usuarios intensivos de medios sociales que generan contenidos de texto, imágenes, sonido y vídeo.
-Corporativos: estos componen el segmento minoritario conformado por usuarios que buscan obtener ventajas de los medios sociales para promocionarse como profesionales y empresas.


Además encontramos las características e implicaciones educativas de la Web 2.0 :

  • Es un espacio horizontal y rico en fuentes de información.
  • Está orientado al trabajo autónomo y colaborativo.
  • Crítico y creativo, fomenta la expresión personal.
  • Permite investigar y compartir recursos, crear conocimiento y aprender.
  • Facilita un aprendizaje más autónomo, mayor participación en las actividades grupales.
  • Hay más interés y motivación.
  • Permite elaborar materiales (solo o en grupo), compartirlos y someterlos a los comentarios de los lectores.
  • Ofrece espacios on-line para la publicación de los contenidos.
  • Posibilita nuevas actividades de aprendizaje y evaluación.
  • Mejora competencias digitales (buscar, procesar y comunicar).
  • Creación y gestión de redes de centro y profesores.
4. Introducción al concepto de Web 3.0

La Web 3.0 es una web más semántica e inteligente, <<capaz de organizar la información, reorganizarla y transformarla dentro de los parámetros de necesidad del usuario de la misma.
Una web integrada y con “valor añadido”>> (Revuelta y Pérez, 2009, 147).

Además, la Web 3.0 es una web accesible. Para seguir avanzando tecnológicamente, conocer los estándares y pautas de accesibilidad con el fin de proporcionar el libre acceso a todas y cada una de las personas, independientemente de sus limitaciones.

Para más información sobre la Web 3.0 pulse aquí.

Tema 6. Herramientas Web 2.0: Cloud Computing

1.       Computación en la nube

La nube es el término para designar a los ordenadores en red que distribuyen capacidad de procesamiento, aplicaciones y grandes sistemas a muchas máquinas. Es decir, que se trata de un sistema de recursos distribuidos horizontalmente, introducidos como servicios virtuales de tecnologías de la información escalados masivamente y manejados como recursos configurados y mancomunados de manera continua.

Además, según la Wikipedia, “la computación en la nube es un concepto que incorpora el software como servicio, como en la web 2.0 y otros conceptos recientes, también conocidos como tendencias tecnológicas, que tienen en común el que confían en Internet para satisfacer las necesidades de computación de los usuarios”.

Aplicaciones como Flickr, Google, Youtube y otras muchas utilizan la nube como plataforma, del mismo modo que los programas de un ordenador de mesa emplean tan sólo ese ordenador como plataforma.


Las aplicaciones basadas en tecnología nube no función en un solo ordenador, sino que se difunden por todo un cluster distribuido, utilizando espacio de almacenamiento y recursos informáticos de tantas máquinas.

Los servicios de computación en red tienen tres niveles:

-          Nivel 1: Aplicaciones que tienen una sola función a las que normalmente se accede mediante un navegador Web. Ej: gmail.
-          Nivel 2: Ofrece la infraestructura sobre la que se fabrican y funcionan estas aplicaciones. Ej: App Engine.
-          Nivel 3: Son los que ofrecen recursos puramente informáticos sin una plataforma de desarrollo. Ej: GoGrid, Elastic Compute Cloud.

2.       Ventajas del Cloud Computing

Las ventajas más importantes de la utilización de la computación en la nube son:

-          En la nube se consume solo la energía necesaria, lo que contribuye al uso eficiente de la energía.
-          No existe la caída del servidor, porque siempre hay alguien controlándola, de modo que no hay que esperar a que venga el personal a arreglarlo.
-          Las actualizaciones son automáticas y se conservan todas las personalizaciones que hayamos introducido.
-          Se puede empezar a trabajar rápidamente en cualquier aplicación.
-          Se puede prescindir de instalar cualquier tipo de hardware y por tanto requiere mucha menos inversión.
-          Las infraestructuras utilizadas tienen mayor capacidad.

3.       Desventajas de Cloud Computing

-          La disponibilidad de aplicaciones depende de la disponibilidad de acceso a Internet.
-          Todos los trabajos y datos del usuario están en la nube, de manera que si hubiera algún problema se puede poner en peligro la seguridad de nuestros materiales.
-          El usuario no dispone de copias de seguridad, como podía tenerlas cuando el software que utilizaba podía estar instalado.

4.       Tipos de nubes

Podemos hablar de tres tipos de nubes :

-          Las nubes públicas. Son las que están manejadas por otras personas y albergan el trabajo de muchos clientes; los sistemas de almacenamiento son comunes, y los servidores, la red y los discos, también los servicios que son gratuitos suelen estar ubicados en este tipo de nubes.
-          Las nubes privadas. Son la mejor opción para las empresas u organizaciones que quieren tener un servicio propio con las aplicaciones que desean, a medida de sus necesidades. Son los propietarios del servidor, disco. Ej: Ethernet.
-          Las nubes híbridas. Son una combinación de las anteriores, se dispone de una infraestructura privada pero a su vez se pueden manejar aplicaciones en el espacio de la nube pública.


5.       Aplicaciones educativas de la nube

La aparición de las aplicaciones basadas en tecnología nube provoca un cambio en nuestra forma de ver cómo utilizamos el software y almacenamos nuestros archivos. La idea de almacenaje de información como algo que pueda separarse de un ordenador individual no es nueva, pero es cada vez más común que las aplicaciones funcionen de este modo. Así podemos acceder a nuestros documentos y datos desde cualquier ordenador, mientras los “hombrecillos de la nube” lo guardan y lo hacen funcionar para nosotros.

Las herramientas y aplicaciones que podemos utilizar en la nube, además de accesibles, son muchas veces gratuitas o muy económicas.

Las instituciones de enseñanza empiezan a aprovecharse de aplicaciones prefabricadas en nubes dinámicas en constante expansión que permiten a los usuarios finales realizar tareas para las que tradicionalmente se requerían licencias, instalación y mantenimiento de paquetes de software individuales.


Algunas de las aplicaciones que se usan en educación son:

-          Google Docs. Para la elaboración compartida de documentos, hojas de cálculo, presentaciones.
-          Dropbox. Permite a los usuarios dejar cualquier archivo en una carpeta designada. Ese archivo es sincronizado en la nube y en todos los demás ordenadores del cliente. Tiene soporte para historial de revisiones, de forma que los archivos borrados pueden ser recuperados.

-          Ambas aplicaciones proporcionan ordenadores virtuales a estudiantes y personal sin necesidad de que cada persona posea un ordenador portátil o de mesa. Solo es necesario un navegador y acceso a Internet para disponer de almacenamiento y recursos ilimitados.


domingo, 13 de octubre de 2013

PRÁCTICA 2

PRÁCTICA DE POWER POINT

1.       Introducción

Con el programa Microsoft Power Point será con el que realizaremos nuestro cuento multimedia. Power Point es un programa diseñado para hacer presentaciones con texto esquematizado, es fácil de manejar, puedes realizar animaciones de texto e imágenes prediseñadas o importadas desde imágenes de tu propio sistema. Con él podemos aplicar distintos diseños de fuente, además de disponer distintos modelos de plantillas y animación. Trabajando con Power Point conseguiremos presentaciones mucho más llamativas que con Microsoft Word.


Además con Power Point y con dispositivos de impresión adecuados se pueden realizar muchos tipos de resultados relacionados con las presentaciones, como por ejemplo trasparencias, documentos impresos, diapositivas estándar (35mm).

2.       Inserción de un audio en Power Point

Para empezar comenzaremos explicando cómo se inserta un audio en un documento de Power Point. Seguiremos los siguientes pasos:
·         Pincharemos en el menú de insertar, y a continuación en la opción de audio.
·         Una vez pinchada la opción de audio nos aparecerán dos opciones, Audio de Archivo o un Audio de imagen prediseñada. Si pinchamos en la de imagen prediseñada en la parte derecha nos aparecerá una librería de sonidos que podremos utilizar. Si hacemos doble clic sobre el que queramos elegir nos aparecerá un desplegable y pasando el ratón sobre Insertar aparecerá el sonido en la presentación.


3.       Inserción de una imagen en Power Point

Para insertar una imagen en Power Point deberemos seguir los siguientes pasos:
·         Primero pincharemos, al igual que hemos hecho para insertar el audio, en la opción de insertar, pero esta vez seleccionaremos la opción de Imagen. Donde nos aparecerá una pantalla donde podremos elegir la imagen que queremos insertar de dentro de nuestro equipo.

·         Tras insertar la imagen si hacemos doble clic sobre ella podremos editarla. Entre las distintas ediciones que podremos realizar se encuentran las de darle efecto 3D, cambiarle el color, enviarla delante o detrás del texto, entre muchas otras.

4.       Inserción de un hipervínculo en Power Point

Para insertar un hipervínculo deberemos:
·       En primer lugar, escribir el texto que deseemos que se muestre al usuario como referencia al enlace que se pinchará.

·         Y en segundo lugar, deberemos seleccionar el texto y pinchar en Hipervínculo (que al igual que las opciones anteriores también nos aparece en la pantalla de insetar). En la casilla de texto nos aparecerá lo que hemos escrito y en el textbox de dirección pondremos la URL donde se desee “navegar”.

5.       Inserción de un botón de acción

Para que el usuario pueda tener cierta interacción en la presentación, Power Point dispone de los botones de acción. Para insertar un botón de acción debemos seguir los siguientes pasos:
·         Nuevamente haremos clic en Insertar, pero esta vez en Formas. Debajo del todo encontraremos las distintas posibilidades que hay de botón de acción.

·         Una vez seleccionado el botón de acción que nos interesa y después de haberlo puesto en la parte de la diapositiva que nos interesa, nos aparecerá una nueva pantalla con la configuración de la acción. Podremos ejecutar la acción al clic del mouse o como acción del mouse. Entre las opciones que podremos encontrar están: Hipervincular a una diapositiva de la presentación, ejecutar un programa, reproducir un sonido, resaltar el botón al hacer clic, entre otras.


6.       Inserción de un vídeo

Para insertar un vídeo en Power Point deberemos:
·        En la parte de insertar, hacer clic en la parte de vídeo.
·     Nos aparecerá un desplegable donde aparecerán las siguientes opciones: Vídeo desde archivo, vídeo desde Web y vídeo de imagen prediseñada. En los casos de vídeo desde archivo y vídeo de imagen prediseñada actuaremos de la misma manera que en el caso de la inserción de audio. Por el contrario en la opción vídeo desde Web nos saldrá una ventana donde deberemos copiar el código html que nos proporcionan páginas como Vimeo o Youtube.
·     Al igual que en el caso de las imágenes, podremos retocar los marcos del vídeo y darle distintos efectos.

7.       Realización de transiciones y animaciones en Power Point

Y por último vamos a describir como se añaden las transiciones y animaciones en las presentaciones de Power Point. Para realizar las transiciones:
·         Esta vez deberemos hacer clic donde pone transiciones.
·      Cuando ya estamos dentro deberemos seleccionar la diapositiva a la que queremos añadirle la transición y a continuación elegiremos el efecto que queramos aplicar.
·         También, en la parte superior derecha, encontramos algunas características como sí queremos sonido entre las transiciones, la duración y la posibilidad de realizar una transición automática transcurrido un cierto tiempo.

Por otro lado, para añadir las distintas animaciones que queramos a nuestra presentación, deberemos seguir los siguientes pasos:
·         Lo primero que deberemos hacer es seleccionar será el texto, objeto o elemento que queramos “animar”.
·         Después deberemos hacer clic en la parte de animación.

·         Para finalizar, una vez hemos hecho clic en animación nos aparecerán un conjunto de animaciones. En la parte derecha encontraremos el panel de animaciones, en él aparecerán las que ya hemos puesto con anterioridad y el tiempo que duran. En la parte superior de dicho panel se puede crear la duración de la animación, cuando se inician y su retraso. Por último, podremos seleccionar agregar animación, lo que hace posible que podamos personalizar nuestra animación. 

sábado, 12 de octubre de 2013

Teoría 2

TEMA 3: Docencia virtual: E-learning, B-learning


  1. Introducción
Internet es la abreviación de "INTERconectedNETworks" (redes interconectadas) y es el resultado de las interconexión de miles de redes de ordenadores distribuidos por todo el mundo mediante un protocolo de comunicaciones, creando una red virtual de recursos y servicios.

Es necesario destacar que Internet ofrece una serie de posibilidades educativas. Es por ello que los docentes pueden y deberán aprovechar dichas posibilidades con el fin de innovar en los procesos educativos de enseñanza-aprendizaje. Pero también es cierto que, en este escenario, se requiere por parte del alumnado una serie de habilidades básicas, las cuales deben ser abordadas por el sistema educativo.

2.       ¿Qué es un aula virtual?

·         Un intento de implementar mediante aplicaciones telemáticas la calidad de la comunicación de la formación presencial en la educación on line.
·         Son la manera de incorporar los efectos didácticos de las aulas reales a contextos en los que no es posible reunir físicamente a los participantes en un proceso de enseñanza/aprendizaje.
·         Son un entorno de enseñanza/aprendizaje basado en un sistema de comunicación mediada por ordenador.

             Un ejemplo de aula virtual es la utilizada por el Instituto Victoria Kent de Elche: Aula Digital IES Victoria Kent .

  1. ¿ Qué es el E-learning?
·         Formación que utiliza la red como tecnología de distribución de la información. Sea la red abierta (Internet)
·         Una enseñanza a distancia abierta, flexible e interactiva basada en el uso de las TIC y sobre todo aprovechando los medios que ofrece Internet.
·         Permite la distribución y el acceso a colecciones de materiales de aprendizaje sobre un medio electrónico usando un servidor web para distribuirlos. Un navegador web para acceder y protocolos TCP/IP y http para facilitar intercambio.




4.       Características del E-learning

  • Uso de navegadores Web para acceder a la información
  • Aprendizaje muy apoyado en Tutorías
  • Materiales digitales y aprendizaje flexible.
  • Uso de protocolos TCP y HTTP para facilitar comunicación entre los materiales y la información.
  • Aprendizaje mediante PC.
  • Aprendizaje individualizado vs. colaborativo interactivo.
  • Utilización de herramientas síncronas (se contesta en el mismo momento ,whatsapp) y asíncronas(correo electrónico, foro).
  • Conexión profesor-alumno separados por el espacio tiempo
  • Multimedia/Hipertextual-Hipermedia
  • Administración de los materiales en un servidor Web.
5.       Ventajas e inconvenientes del E-learning

-Ventajas
  • Pone a disposición de los alumnos mucha información.
  • Facilita la actualización de la información y de los contenidos.
  • Permite la deslocalización del conocimiento.
  • Facilita la autonomía del estudiante.
  • Propicia una formación Just in Time (‘justo a tiempo’) o Just for Me (se adapta a tus necesidades).
  • Favorece una formación multimedia.
  • Favorece la interactividad en diversos ámbitos.
  • Ahorra costes y desplazamientos.
  • Facilita el uso de los materiales en diversos cursos.
  • Facilita una formación grupal y colaborativa.
-Inconvenientes
  • Más inversión de tiempo por parte del profesor
  • Mínimas competencias tecnológicas de profesor y alumno
  • Habilidades del alumnado para el aprendizaje autónomo
  • Disminuye la calidad de la formación si no existe un ratio adecuado de profesor/alumno
  • Requiere más trabajo del convencional
  • Baja calidad de muchos contenidos y cursos actuales
6.       ¿Qué es el B-learning?

  • Combina la enseñanza cara a cara con la enseñanza virtual
  • Combinación de las clases magistrales con los ejercicios, los estudios de caso, juegos de rol y grabaciones de vídeo y audio junto con la tutoría y el asesoramiento
  • Cualquier posible combinación de un amplio abanico de medios para el aprendizaje diseñados para resolver problemas específicos
  • Las e-herramientas combinadas con otras más convencionales donde el docente deberá asumir responsabilidades otorgadas por el modelo presencial y por el modelo tradicional.

7.       Aspectos importantes de un sistema de B-learning

  • Hay que incluir en el aprendizaje, las propiedades del espacio virtual. Se debe guiar y modelar las discusiones cuando los alumnos están conectados
  • La información para ser tratada requiere conocimiento para su interpretación
  • Permite adquirir conocimientos técnicos funcionales
  • No se aprende en solitario sino en solidario en comunicación con los demás mediante foros, chats, etc.
  • Las tutorías aparecen  como una posibilidad de ayuda tanto en la enseñanza presencial como a distancia.
  • Permite la formación de profesionales con competencias integrales: sentido crítico, creatividad y conocimiento de la sociedad.

TEMA 4: Desarrollo Curricular y Aulas Digitales


  1. Características de la Sociedad TIC
  • Omnipresencia de los “mass media” y de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC), con sus lenguajes audiovisuales e hipermediales, en todos los ámbitos de la sociedad: ocio, hogar, mundo laboral.
  • Sobreabundacia de información a nuestro alcance. Cada vez nos resulta más fácil acceder a todo tipo de información pero precisamente la abundancia de datos que tenemos a nuestro, nos hace más difícil seleccionar en cada caso la información más deseada.
  • Continuos avances científicos y tecnológicos en todos los campos del saber, especialmente en bioingeniería genética, nuevas tecnologías. El conocimiento se va renovando velozmente.
  • El fin de la era industrial. La mayor parte de la población activa de los países en los que se ha consolidado la “sociedad de la información” trabaja en el sector servicios, y casi siempre con una fuerte dependencia de las TIC para realizar su trabajo
  • Libertad de movimiento. La sociedad de la información, sustentada por la voluntad de globalización económica y cultural, trae consigo una creciente libertad de movimiento.
  • Nuevos entornos laborales. Las nuevas tecnologías revolucionan la organización de los entornos laborales y abren grandes posibilidades al teletrabajo.




2. ¿Qué son las TIC?

Conjunto de procesos y productos derivados de las herramientas (hardware y software), soportes y canales de comunicación, relacionados con el almacenamiento, procesamiento y transmisión digitalizada de la información.


Para más información pulse aquí.

3. Características de las TIC

·         Inmaterialidad
·         Deslocalización
·         Interactividad
·         Instantaneidad
·         Reproducción ilimitada
·         No linealidad (hiperenlaces)
·         Interconexión
·         Diversidad/ multiformato (texto, imagen, sonido)

4. Aportaciones de las TIC

  • Fácil acceso a todo tipo de información, sobre cualquier tema y en cualquier formato. La información es la materia prima que necesitamos para crear conocimientos.
  • Instrumento para todo tipo de proceso de datos. Los sistemas informáticos, integrados por ordenadores, periféricos y programas, nos permiten realizar cualquier tipo de proceso de datos de manera rápida y fiable
  • Canales de comunicación inmediata, sincrónica y asíncrona, para difundir información y contactar con cualquier persona o institución del mundo mediante la edición y la difusión de la información
  • Almacenamiento de grandes cantidades de información en pequeños soportes de fácil transporte.
  • Automatización de tareas, mediante la programación de las actividades que queramos que realicen los ordenadores
  • Interactividad. Los ordenadores nos permiten “dialogar” con programas de gestión, etc.
  • Homogeneización de los códigos empleados para el registro de la información mediante la digitalización de todo tipo de información.
  • Instrumento cognitivo que potencia nuestras capacidades mentales y permite el desarrollo de nuevas maneras de pensar.

5. Limitaciones de las TIC

  • Problemáticas técnicos: incompatibilidades entre diversos tipos de ordenador y sistemas operativos.
  • Falta de información: la necesidad de unos conocimientos técnicos y prácticos que todas las personas deben aprender, la necesidad de aptitudes y actitudes favorables.
  • Problemas de seguridad. Circunstancias como el riesgo de que se produzcan accesos no autorizados a los ordenadores de las empresas que están conectados a Internet y el posible robo de los códigos de las tarjetas de crédito al comprar en las tiendas virtuales.
  • Barreras económicas. A pesar del progresivo abaratamiento de los equipos y programas información, su precio aún resulta prohibitivo para muchas familias
  • Barreras culturales. El idioma dominante, el inglés, en el que vienen muchas referencias e informaciones de Internet, etc.