domingo, 15 de diciembre de 2013

Teoría 6


TEMA 11: OBJETOS DE APRENDIZAJE Y LICENCIAS DE INTERNET


1.       Introducción

En este tema nos vamos a platear el objetivo de conocer qué son los objetos de aprendizaje, cómo fabricarlos, cómo usarlos, dónde encontrarlos, qué posibilidades nos ofrece su uso y cómo gestionar la cuestión de la propiedad intelectual que se les atribuye.
En primer lugar, hay que decir que los objetos de aprendiza son una tecnología educativa asociada a la idea de diseñar, desarrollar, empaquetar y reutilizar recursos educativos de aprendizaje electrónico o e-learning.
Un objeto de aprendizaje es un recurso educativo digital constituido siguiendo un estándar de tal manera que pueda ser dispuesto en una plataforma de e-learning que acepte ese estándar.
La creación de contenidos educativos reutilizables ha de tener en cuenta tanto los problemas técnicos asociados al formato  de los recursos digitales como los derivados de la gestión de la propiedad intelectual de los materiales implicados en su elaboración.
Todas las obras que se consideren de naturaleza intelectual tienen por defecto derechos de autor. El autor adquiere sobre su obra todos los derechos de forma automática, sin necesidad de hacer nada; ni siquiera es necesario indicar que ésta dispone de copyright.
Esto provoca que al reutilizar un recurso de un tercero no estemos seguros de si tenemos permisos para hacerlo, si sería legal o en qué condiciones se puede usar. Esto es un obstáculo para la reutilización de recursos educativos elaborados por otros.
Existen una serie de licencias alternativas al copyright, llamadas “licencias abiertas”, que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre sus obras e indicar que se pueden utilizar, modificar y compartir libremente, siempre y cuando se respete la autoría de la obra. Estas licencias ayudan a los autores a promocionar sus creaciones a la vez que colaboran en el desarrollo, crecimiento y productividad de la sociedad en general.

2.       Primeros pasos

Desde el momento en que se comenzó a popularizar la informática, se planteó la cuestión de cómo controlar los procesos de aprendizaje con estas nuevas tecnologías. Ello desembocó tanto en la creación de sistemas de gestión del aprendizaje como en la elaboración de contenidos educativos digitales que pueden ser administrados por estos sistemas.
Los sistemas de gestión de aprendizaje o LMS (Learning Management Systems) son programas informáticos instalados en servidores web conectados a Internet que permiten administrar el proceso de aprendizaje de un curso o asignatura a los alumnos que se conecten a ellos. Estos sistemas también son conocidos como “plataformas de e-learning”.
La plataforma de e-learning, o LMS, proporciona herramientas de comunicación a la comunidad de aprendizaje, permite controlar el progreso de los alumnos y facilita la administración de los documentos y demás recursos educativos necesarios.
Estos recursos educativos han sido elaborados de tal manera que su gestión pueda ser automática para asistir a los docentes en los procesos de educación individualizada o permitir el autoaprendizaje. Ello implica que los recursos educativos deben estar construidos de manera que sean fácilmente identificables por los sistemas informáticos y tener un formato que permita su reutilización en esos mismos sistemas.
La reutilización de un material educativo hace mucho más rentable en todos los sentidos su elaboración, ya que, con el mismo coste de producción, el número de alumnos que los pueden utilizar aumenta considerablemente. Para que la reutilización sea posible es fundamental que los recursos educativos que se elaboren tengan un formato estándar en el que la comunidad educativa esté de acuerdo.
La elaboración de recursos educativos en formato estándar permite que puedan ser combinados, con el objetivo de formar recursos educativos más complejos.
De esta manera, la creación de los materiales educativos no dependerá del uso de un LMS concreto, sino que podrían impostarse/exportarse a la plataforma de aprendizaje electrónico que el docente o su institución consideren más apropiada para sus fines.

3.       ¿Qué son los objetos de aprendizaje?

Para resumir brevemente qué es un objeto de aprendizaje podemos decir que es, cualquier entidad, digital, o no digital, que pueda ser usada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado por la tecnología. Como ejemplos destacan:
-          Contenido multimedia.
-          Contenido Instructivo.
-          Objetos de aprendizaje.
-          Software educativo y herramientas de software.
-          Personas, organizaciones o eventos referenciados durante el aprendizaje apoyado tecnológicamente.
Podemos decir que esta definición abarca cualquier elemento que intervenga en el proceso educativo, incluyendo no sólo los recursos educativos sino también los actores que participan en él, por ejemplo alumnos o profesores.
Por otro lado los objetos de aprendizaje están regidos por metadatos que son datos y reglas sobre datos, en nuestro caso nos proporcionan datos sobre los recursos de aprendizaje y su utilización.


4.       Interactuando con los objetos de aprendizaje: el SCORM

Una de las características más interesantes que podría tener un objeto de aprendizaje que se estuviese distribuyendo en un LMS es la posibilidad de que el propio objeto informase al sistema de si el alumno lo está usando, en qué medida lo está completando o si lo ha cursado con éxito. Así el sistema de gestión de aprendizaje o LMS podría llevar un control del progreso del alumno y del ritmo de su aprendizaje.
Los dos estándares más importantes que permiten esto son el SCORM y el Common Cartridge.
-          El SCORM (Sharable Content Object Reference Model) ha sido desarrollado por ADL una iniciativa de Defensa de Estados Unidos para desarrollar y mejorar herramientas y tecnologías de aprendizaje.
-          El Common Cartridge, fue desarrollado por el IMS Global Learning Consortium e impulsado por un grupo de fabricantes de software de e-learning que se basaron en el estándar SCORM y en la experiencia que ya se tenía con su uso.
Tanto el SCORM como el Common Cartridge permiten construir objetos de aprendizaje interactivos que se comunican con las plataformas de e-learning.
La diferencia entre SCORM y Common Cartridge reside en que mientras que el SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en contexto de autoaprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones e aprendizaje electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del OA. No obstante, aprovechar estas características también depende de la elección de la plataforma de e-learning y, en última instancia, del diseño instruccional elegido.


5.       ¿Dónde encontrar objetos de aprendizaje?

Proyecto Agrega. Esta iniciativa elaborada por el ministerio de Educación ofrece gran cantidad de recursos. Dispone de un buscador avanzado con el que es posible localizar los materiales deseados según el nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general, por cualquier característica descrita en los metadatos. Cuando se encuentra algo adaptado a nuestras necesidades se tendrá en cuenta la plataforma de e-learning y nuestro LMS. El resultado es un archivo en formato ZIP. Pincha en la imagen para saber más:

Proyecto LearningSpace. En esta biblioteca podemos encontrar cientos de recursos educativos, en forma de cursos online, que pueden ser descargados en formato SCORM o Common Cartridge. Eligiendo cualquiera de estos formatos se obtendrá el objeto de aprendizaje en formato ZIP.

6.       ¿Cómo crear un objeto de aprendizaje?

Existen numerosas herramientas para poder crear objetos de aprendizaje en formato estándar, generalmente SCORM o Common Cartrige, algunas de ellas comerciales y otras de libre utilización bajo el paraguas del código abierto u open source (por ejemplo, eXelearning).

7.       ¿Cómo utilizar un objeto de aprendizaje?

El fichero ZIP en que consiste un objeto de aprendizaje puede ser importado a muchas plataformas de e-learning o LMS que acepten estos estándares. El procedimiento es habitualmente muy simple, y consiste en buscar la opción para añadir recursos educativos y elegir el formato de OA en el que van a ser importados.
Uno de los casos más frecuentes, es el de tener que importar un objeto de aprendizaje en la plataforma Moodle, dependiendo de en qué forma disponemos de nuestro OA:
-          Si el OA es un recurso en formato IMS-CO, elegiremos la opción “agregar recurso” y luego “paquete de contenido IMS”.
-          Por el contrario, si el OA está en formato SCORM, elegiremos la opción “agregar actividad” y después “paquete SCORM.

8.       Licencias en Internet 

8.1. Planteamiento de la cuestión

Las "licencias de uso" nos indican cómo podemos utilizar los materiales que están disponibles en Internet y cómo proteger nuestras propias creaciones. Es muy importante conocerlas y respetarlas para evitar usos indebidos o incurrir en una ilegalidad al utilizar un material que no lo permita.
Para utilizar correctamente una obra extraída de Internet, tenemos que asegurarnos primero de los usos que nos permite su licencia.
Otro punto importante es seleccionar correctamente la licencia que vamos a poner a nuestros materiales, pues tendrá que respetar a su vez la licencia de cada uno de los recursos que hemos utilizado para su elaboración.

8.2. Derechos de autor

El derecho de autor es un conjunto de normas jurídicas que la ley concede a los autores respecto de las obras que son fruto de su creación. En el mundo anglosajón es denominado copyright y se representa mediante el símbolo de una “c” dentro de un círculo.
Los derechos de autor protegen cualquier creación original artística, literaria o científica que se considere de naturaleza intelectual, expresada por cualquier medio o soporte. Sin embargo, hay algunas categorías que quedan fuera de esta protección, como: trabajos que no han sido fijados en una forma de expresión tangible; ideas, procedimientos, métodos y concepto matemáticos y disposiciones legales o reglamentarias.
Al autor de una obra le pertenecerían los derechos morales, patrimoniales (explotación y compensatorios) de la misma.
La utilización de obras sin autorización puede supones la infracción de los derechos de la propiedad intelectual.

8.3.  Alternativas al copyright

·         Dominio público

Una obra pasa el dominio público cuando expiran los derechos patrimoniales (los derechos de explotación y compensación). Esto puede suceder porque el autor renuncie de forma directa a ellos o más habitualmente cuando trascurre un plazo determinado tras la muerte del autor. El plazo mínimo a nivel mundial es de cincuenta años, en el derecho europeo son setenta años tras el fallecimiento del autor.

Cuando una obra forma parte del dominio público significa que se puede utilizar y modificar libremente, siempre que se respeten los derechos morales del autor, los cuales pertenecerán para siempre. Si la obra es modificada, se puede establecer una nueva licencia de copyright.
Hasta finales de los años ochenta todo lo que se generaba era de dominio público; en la actualidad, sucede lo contrario: toda obra tiene copyright aunque no se indique expresamente.

·         Copyleft

El copyleft elimina las restricciones de distribución o modificación impuestas por el copyright. La única condición es que el trabajo derivado tiene que mantener el mismo régimen de derechos de autor que el original.
Cuando se aplica al software, se exige además que se distribuya su código fuente. En caso de que el programa sea utilizado dentro de otro programa, el nuevo software tendrá que adoptar la licencia copyleft o una compatible y ser distribuido con el código fuente completo.



·         Creative Commons

Creative Commons es una organización no gubernamental sin ánimo de lucro cuyo objetivo es ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad por medio de nueva legislación y nuevas tecnologías. Han desarrollado una serie de licencias que permiten a los autores ceder algunos derechos sobre su obra. Los mismos autores deciden los derechos que quieren ceder; de esta forma pueden, de una forma sencilla; gratuita y legal, indicar el tipo de uso que quieren permitir de su obra.

Existen seis tipos de licencias Creative Commons, cada una con diferentes combinaciones de cuatro derechos básicos:
-          Reconocimiento (BY): en cualquier explotación de la obra será necesario reconocer la autoría.
-          No comercial (NC): la explotación de la obra queda limitada a usos no comerciales. Esta condición sólo afecta a aquellos que usen la obra, y no al propio autor.
-          Sin obras derivadas (ND): no se permite la transformación para crear una obra derivada.
-          Compartir igual (SA): se autoriza la creación de obras derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.
Al combinar estos derechos básicos, se generan los siguientes tipos de licencia Creative Commons:
-          Reconocimiento (BY). Se permite cualquier explotación de la obra, incluyendo una finalidad comercial, así como la creación de obras derivados, la distribución de las cuales también está permitida sin ninguna restricción.
-          Reconocimiento- NoComercial (BY-NC). Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.
-          Reconocimiento- No comercial- Compartir igual (BY-NC-SA). No se permite un uso comercial de la obra original ni de las posibles obras derivadas, la distribución de las cuales se debe hacer con una licencia igual a la que regula la obra original.
-          Reconocimiento- No comercial- Sin obra derivada (BY- NC- ND): No se permite el uso comercial de la obra original ni la generación de obras derivadas.
-          Reconocimiento- Compartir igual (BY- ND): Se permite el uso comercial de la obra y de las posibles obras derivadas, las cuales deberán mantener el mismo tipo de licencia.

·         Licencias software

Los materiales educativos que los docentes elaboran consisten en aplicaciones informáticas. En este caso, el material docente debe ser considerado "software", y la  problemática de su licencia de uso es algo diferente.
-          Software libre/General Public License (GPL): Se denomina software libre a los programas que podemos usar, copiar, modificar y distribuir libremente, exigiéndose además que esté disponible su código fuente.
Para que un software se considere libre tiene que cumplir las siguientes libertades:
ü  Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
ü  Libertad de estudiar cómo funciona el programa y modificarlo, adaptándolo a tus propias necesidades.
ü  Libertad de distribuir copias del programa para poder ayudar al prójimo.
ü  Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras a los demás, de modo que toda la comunidad se beneficie.
-          Licencia BSD: Es una de las más libres, sólo se reserva los derechos de autor y la propiedad intelectual, requiriendo únicamente que el autor sea mencionado correctamente.
-          Formas de distribución del software: Freeware (se distribuyen gratuitamente, sin ningún coste adicional, sin restricciones de uso y por tiempo ilimitado), Shareware (de forma gratuita per con limitaciones en el tiempo de uso o en la funcionalidad del programa) y Adware (programas gratuitos que incluyen publicidad).

8.4. Buscar contenidos reutilizables con licencia abierta

Algunos sitios web que nos permiten realizar esta búsqueda son:
-          Flickr: permite buscar imágenes con licencia Creative Commons.
-          CC Search: la propia página de Creative Commons facilita un buscador para imágenes, vídeos, webs y multimedia con licencias CC.

-          Otros buscadores: Google, Wikimedia Commons, MorgueFile, Archive, Jamendo, etc.

TEMA 12: LA PIZARRA DIGITAL 

1.       Introducción

La incorporación de la PDI al contexto educativo ha generado distintos modelos de desarrollo del profesor, con lo cual se ha potenciado una línea de investigación en este tópico.
Debido a su capacidad para convertirse en una parte integrada de nuestras aulas, la PDI puede servir de catalizador para el cambio de los centros más tradicionales basados en planteamientos analógicos. El modelo de aula tradicional basado en el soporte de papel ha existido más o menos la misma forma, durante siglos, pero estamos empezando a ver el comienzo de un cambio en los centro de todo el mundo, ya que empiezan a buscar modos de maximizar el potencial de aprendizaje digital, así como de oportunidades que aporta al ámbito educativo el mundo digital.

2.       ¿Qué es la pizarra digital?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador y un videoproyector, que permite proyectar contenidos digitales en un formato idóneo para visualizarlo en nuestra aula. Se puede interactuar mediante periféricos. La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca o incluso una pared. En resumen sus componentes son:
-          Un ordenador con conexión a Internet.
-          Un videoproyector que esté fijo al techo.
-          Pizarra blanca donde proyectar.

3.       ¿Qué es la pizarra digital interactiva?

Se refiere a un sistema tecnológico, generalmente integrado por un ordenador, un videoproyector y un dispositivo de control de puntero, que permite proyectar en una superficie interactiva contenidos digitales en un formato idóneo para su visualización en nuestra aula. Se puede interactuar directamente sobre la superficie de proyección mediante un rotulador lápiz-puntero. Los componentes básicos de una PDI son:
-          Un ordenador que tenga conexión a Internet.
-          Un videoproyector que esté fijo al techo.
-          Una pizarra digital blanca que integre el dispositivo de control de puntero.

4.       Ventajas de la Pizarra Digital Interactiva

·         Puede incitar a los maestros anti-tecnología ya que sencillamente es una pizarra.
·         Ayuda a ampliar la utilización del e-learning.
·         Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones.
·         Permite a los docentes crear fácil y rápidamente materiales de aprendizaje personalizados a partir de una gama de contenidos existentes (galerías) así como adaptarse a las necesidades de la clase en tiempo real.
·         Permite a los estudiantes retener la información con más facilidad.
·         Permite a los estudiantes participar en discusiones de grupo liberándolos de toma de apuntes.
·         Permite a los estudiantes trabajar en colaboración en torno a una actividad.
·         Hace más fácil a los docentes la elaboración de sus presentaciones, ya que pueden integrar de forma muy sencilla una amplia gama de materiales en los temas objeto de exposición, como una imagen, audio o vídeo de Internet, un gráfico de una hoja de cálculo o de texto desde un archivo; además tanto los alumnos como los docentes pueden hacer sobre la marcha anotaciones en los materiales que se están proyectando.
·         Cuando se utiliza para corregir el trabajo de algún alumno, proporcionamos retroalimentación a toda la clase en tiempo real.

5.       Inconvenientes de la Pizarra Digital Interactiva

•             Son más caras que las pizarras tradicionales.
•             Su superficie puede resultar dañada por su mal uso.
•             Al ser proyección frontal, si un usuario pasa delante provoca la proyección de sus sombra en la pizarra.
•             Con frecuencia, las pizarras fijas se instalan en la pared alta de forma que el usuario no puede llegar a todas las zonas y no son visibles para el resto del aula.
•             Las pizarras con soporte de rueda se descalibran con bastante frecuencia, con lo cual hay que realizar una calibración cada vez se mueven.

6.       Tipos de pizarras interactivas

-          Membrana resistente. Estas pizarras tienen una superficie suave, flexible. El panel de la pizarra está formado por dos capas separadas, la exterior es deformable al tacto. La presión aplicada facilita el contacto entre la lámina exterior y la interior, provocando una variación de la resistencia eléctrica que nos permite localizar el punto señalado. Son dos piezas de material separados por un  pequeño hueco que crea una membrana sensible al tacto. Para trabajar con ella se pueden utilizar los dedos o rotuladores. Esta tecnología es utilizada por las pizarras Smart Board.
-          Electromagnética. Son similares a las tradicionales en que tienen una superficie dura. Para trabajar con ella se requieren unos rotuladores especiales que emiten un pequeño campo magnético detectado o por el marco de la pizarra o por una rejilla de alambre fino incrustados debajo de la superficie de proyección. Las pizarras que la utilizan son las Promethean.
-          Ultrasonidos-infrarroja. Cuando el marcador entra en contacto con la superficie de la pizarra, envía simultáneamente una señal ultrasónica y otra de tipo infrarrojo para el sincronismo. Dos receptores se colocan en dos lados de la superficie de proyección reciben señales y calculan la posición del puntero para proyectar en ese punto lo que éste envía. Esta tecnología permite que las pizarras sean de cualquier material (siempre y cuando sea blanca y lisa para una correcta proyección). Esta tecnología es utilizada por eBeam y MIMIO.

7.       Modelos de desarrollo del profesor

Podemos llegar a la conclusión de que una buena enseñanza puede serlo con o sin tecnología; la tecnología puede llegar a mejorarla siempre que los profesores y los alumnos estén comprometidos con ella y entienden su potencial de manera que no sea vista como un fin en sí misma, sino como un medio pedagógico para alcanzar los objetivos de enseñanza y aprendizaje.
El hecho de que los alumnos utilicen la pizarra digital interactiva durante las clases hace que desarrollen muchas de sus capacidades y les permite al mismo tiempo una mayor participación en las decisiones del aula, todo lo cual se convierte en un aliado del profesor.
Cuando hablamos del uso didáctico sabemos que hay muchos estudios que demuestran el potencial pedagógico que posee el uso de la PDI. Podemos decir que todos estos informes resumen la capacidad que tiene la tecnología para animar a los alumnos, así como para aumentar su participación y por qué no también para reforzar el aprendizaje. Todos ellos consideran que la PDA puede ser una herramienta pedagógica que fomente la interactividad.

8.       Aplicaciones de la Pizarra Digital Interactiva

·         Poder facilitar a los alumnos capturas de lo escrito en la pizarra para mejorar sus notas de clase.
·         Ver una película para comentarla y mostrar sus referencias en tiempo real.
·         Subtitular o doblar una escena de una película.
·         Navegar por Internet y mostrar sitios Web.
·         Participación activa y grupal en foros, chats, wikis y redes sociales.
·         Ver y resolver problemas interactivos en grupo.
·         Escribir de forma colaborativa documentos.
·         Diseñar proyectos en grupo.
·         Hacer entrevistas mediante videoconferencia vía Skype.
·         Mostrar cómo funcionan aplicaciones educativas.
·         Hacer presentaciones de diapositivas.
·         Permitir a los alumnos presentar lecciones y proyectos.
·         Planear viajes o descubrir lugares utilizando Google Earth.
·         Describir imágenes, situaciones, o escenas con vocabulario.
·         Hacer Webquest.
·         Realizar sondeos y encuestas comentando los resultados en tiempo real.
·         Hacer atractivas y visuales las lluvias de ideas.
·         Trabajar con vídeos musicales.
·         Crear mapas conceptuales en grupo.
·         Comentar en grupo los blogs de los alumnos y el blog de aula a través de Google Reader.
·         Hacer árboles genealógicos, crucigramas y otros materiales elaborados por los propios alumnos.
·         Realizar ejercicios idiomáticos interactivos.
·         Hacer cómics en grupo utilizando Bitstrips, Word, Strip Generator, etc.
·         Usar secuencias de películas para describir situaciones, personas, o platear debates.
·         Comparar y contrastar tareas.
·         Lectura en voz alta de un texto proyectado.
·         Corregir y dar feedback en tiempo real al trabajo de los alumnos.
·         Hacer ejercicios de probabilidad y predicción climatológica.

9.       La implicación de los alumnos

Hay que destacar la importancia de mantener la interacción dinámica con los alumnos mientras están sentados delante de la pantalla. Las pizarras electrónicas ayudan a superar este reto y enriquecen las TIC ofreciendo un gran campo para trabajos con recursos multimedia. La naturaliza interactiva del producto mismo y el software que lo acompaña, permiten que el desarrollo de actividades de clase sea motivador para los alumnos.

Cuando hablamos de motivación y asistencia a clase, hay que decir que la PDI atrae a la participación de alumnos que se ven motivados intrínsecamente, y salen voluntarios a demostrar su conocimiento frente a sus iguales para exhibir sus logros individuales; pero también a los que se ven motivados extrínsecamente, ya que les incentiva el factor sorpresa de la tecnología y pueden llegar a ser alumnos motivados por el disfrute que experimentan usando el producto.
La motivación y el disfrute de la clase en general pueden a su vez derivar en menos ausencias de los alumnos.

10.   Ayudando a los que lo necesitan

Como ya sabemos los alumnos que no tienen deficiencias visuales se benefician tomando apuntes, haciendo diagramas y manipulando objetos y símbolos. La facilidad del uso de la pizarra interactiva también permite a los alumnos de todas las edades ver su propia escritura y los objetos de creación propia.
Pero también es cierto que, los alumnos que utilizan el tacto, para los que normalmente es difícil involucrarse en actividades de clase tradicionales de una naturaleza más visual o auditiva, son capaces de reforzar el aprendizaje a través de los ejercicios que incorporan el tacto, el movimiento y el espacio en una PDI. Por otro lado los alumnos con dificultades visuales con algo de visión pueden manipular objetos y usar texto en la gran superficie de una PDI y participar en aprendizajes que no serían posibles en una pantalla de ordenador.
Los alumnos sordos dependen del aprendizaje visual, la pizarra interactiva facilita tanto la exposición de material visual como el uso de la Lengua de Signos de manera simultánea delante de los alumnos.
Otros alumnos con necesidades educativas especiales también consideran la superficie interactiva de grandes dimensiones útil. Su gran tamaño y la sensibilidad al tacto facilitan el aprendizaje con TIC más allá del tipo de interacción con teclado y ratón, y su atractivo puede usarse para promover un buen comportamiento.

11.   El repaso y la retención

Aprender con PDI en la clase posibilita la retención efectiva del alumno y el repaso en los días siguientes:
-          Las lecciones son más fáciles de recordar porque los alumnos están más motivados, son capaces de centrarse más en el momento de aprendizaje y no están tan preocupados por recoger todo en sus apuntes.

-          Los varios estilos de aprendizaje se ajustan cuando el aprendizaje se lleva a cabo con una pizarra interactiva, aumentando las posibilidades de que un alumno retenga la información durante la clase.
-          Los apuntes generados en una pizarra interactiva pueden imprimirse o ser enviados por correo electrónico, si quieren distribuirse después de clase, asegurando que los alumnos cuenten con buenos materiales de repaso que apoyen la retención de información.

12.   La formación del maestro

Las pizarras digitales interactivas mejoran la preparación del maestro ya que:
-          Son fáciles de usar tanto para los maestros como para los alumnos, acortando tiempo de arranque para integrar las pizarras interactivas en las clases.
-          Se producen respuestas entusiastas cuando se observan las actitudes y los comportamientos positivos de los alumnos que usan las pizarras interactivas.
-          Guardan apuntes para usarlos en la siguiente clase o en el próximo curso. Los maestros pueden construir una colección de materiales de aprendizaje que pueden ser actualizados constantemente y sobrescritos, manteniendo las lecciones frescas e interactivas.


13.   El sistema de participación-votación en clase: Sistema de evaluación interactiva

Es un sistema de respuesta inalámbrico que permite a los alumnos responder a la evaluación y a otras preguntas que plantea la PDI. Cada alumno dispone de un mando en el que poder teclear las respuestas a las preguntas. Los resultados se pueden evaluar inmediatamente sobre la pizarra digital en el formato gráfico tanto de forma anónima como identificando qué alumno tiene un mando determinado.
Este sistema se usa para apoyar una amplia gama de actividades de clase. Podemos llegar a la conclusión de que el sistema de votación facilita la evaluación continua del alumnado; además, potencia la motivación y la atención; los alumnos participan más en clase al utilizar el sistema de votación y su grado de concentración y atención es mayor.

TEMA 13: APLICACIONES EDUCATIVAS DEL SOFTWARE LIBRE

1.       ¿Qué es Linux?

Linux es un sistema operativo, compatible Unix. Dos características muy peculiares lo diferencian del resto de sistemas que podemos encontrar en el mercado:
·         La primera, es que es libre, eso significa que no tenemos que pagar ningún tipo de licencia a ninguna casa desarrolladora de software por el uso del mismo.
·         La segunda, es que el sistema viene acompañado del código fuente.
-       El sistema lo forman el núcleo del sistema (kemel) más un gran número de programas/bibliotecas que hacen posible su utilización. Muchos de estos programas y bibliotecas han sido posibles gracias al proyecto GNU, por esto mismo, muchos llaman a Linux, GNU/Linux.
Las arquitecturas en las que en un principio se puede utilizar Linux son Intel 386, 486-, Pentium Pro, Pentium II/III/IV, IA-64, Amd 5x86, Amd64, Cyrix y Motorola 68020, IBM S/390, zSeries, DEC Alpha, ARM, MIPS…

2.       Caracterización del software Libre

-       Libertad 0. Libertad de usar el programa con cualquier propósito.
-       Libertad 1. Libertad de estudiar cómo funciona el programa y adaptarlo a tus necesidades.
-       Libertad 2. Libertad de distribuir copias.
-       Libertad 3. Libertad de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras con el fin de que toda la comunidad se beneficie.


3.       Licencias y libertades del software

-       BSD (Berkeley Software Distribution). Permite las cuatro libertades del software. Puede usarse bajo otras licencias, es la más libre. Ha de mantenerse la autoría del código original.
-       GPL (Licencia pública general). Permite las cuatro libertades del software. Las modificaciones, aunque use otros códigos, han de ser obligatoriamente GPL.
-       Creative Commons. Más restrictiva en lo relacionado con las tres libertades, permite al autor decidir qué libertades puede o no modificar el usuario.
-       MPL (Mozilla Public Licence).  Licencia que se utilizó para liberar el código de Netscape, bastante usada, más abierta que GPL pero menos que BSD.
-       Copilef. Opuesto al copyright, mantiene los derechos del autor aunque se modifique el software y se distribuya.

4.       Ventajas y desventajas del Software Libre

Ventajas:
-       Ahorros multimillonarios en la adquisición de licencias.
-       Combate efectivo a la copia ilícita de software.
-       Eliminación de barreras presupuestables.
-       Muchos colaboradores de primera línea dispuestos a ayudar.
-       Tiempos de desarrollo sobre algo que no exista son menores por la amplia disponibilidad de herramientas y librerías (funciones guardadas dentro del programa, acciones que quieres realizar con el programa).
-       Las aplicaciones son fácilmente auditadas antes de ser usadas en procesos de misión crítica, además del hecho de que las más populares se encuentran muy depuradas.
-       Tiende a ser muy eficiente ( porque mucha gente lo optimiza, mejora).
-       Tiende a ser muy diverso: la gente que contribuye tiene muchas necesidades diferentes y esto hace que el software esté adaptado a una cantidad más grande de problemas.



Desventajas:
-       La curva de aprendizaje es mayor.
-       El software libre no tiene garantía proveniente del autor.
-       Se necesita dedicar muchos recursos a la reparación de erratas.
-       No existiría una compañía única que respaldará toda la tecnología.
-       Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.
-       El usuario debe tener nociones de programación, ya que la administración del sistema recae mucho en la automatización de tareas.
-       La diversidad de distribuciones, métodos de empaquetamiento, licencias de uso, herramientas con un mismo fin, etc., pueden crear confusión.
-       Incompatible con algún hardware, tarjetas gráficas con poco soporte.

5.       Ventajas y desventajas del software propietario

Ventajas:
-       Mayor control de calidad.
-       Mayor gasto en desarrollo.

-       Capacitación de los programadores.
-       Fácil de encontrar y usar.
-       Desarrollos muy específicos.
-       Uso universitario más barato.
-       Muchas publicaciones y documentación.
Desventajas:
-       Difícil uso en programas muy complejos.
-       Código cerrado, propiedad de la compañía.
-       Soporte técnico insuficiente.
-       La modificación, innovación y  mejora por parte del usuario son ilegales.
-       Su copia es ilegal.
-       Cada copia ha de tener su licencia.
-       Si la compañía quiebra, el soporte desaparece; si es absorbida, puede dejar de fabricarse.

6.       Aplicaciones de Software Libre

-       Edubuntu. Sistema operativo. Libre derivado de Linux. Ununtu.
-       Skolelinux. Desarrollada para grupos de estudiantes de entre 6 y 16 años.
-       OpenSUSE Education-Li-fe. Distribución de Linux más reciente basada en el proyecto openSUSE.
-       Quimo for Kids. Sistema operativo para niños desarrollado a partir de xubuntu preinstalada juegos educativos para niños a partir de 3 años.
-       Puppy Linux es una versión de Linux para niños.
-       Abc-blocks. Inicia a los más pequeños en el aprendizaje del alfabeto.
-       ATNAG. Se trata de una herramienta para la creación y personalización de actividades específicas para las etapas de Educación Infantil.
-       ChildsPlay. Es un conjunto de atractivas y diversas actividades educativas para los alumnos de infantil.
-       Ktuberling. Utiliza al señor patata para la manipulación de imágenes. Las interfaces amigables con el usuario (GUI) y la multimedia apenas se están estabilizando.

7.       Principales software libres educativos

·         Colecciones de software educativos: abc-blocks, ATNAG, Childsplay, Jclic, Gcompris, Le Terrier de AbulÉdu, Pysycache, KTubeling.
·         Software libre para la enseñanza de la lengua y los idiomas: AbiWord, Kanagram, KHangMan, KLettres, KVerbos, KWordQuiz, LemuRae, Parley, Span-gles.
·         Software libre para la enseñanza de las matemáticas: CaRMental, Gnumeric, GeoGebra, Kalgebra, KBruch, Kig, KmPlot, KPercentage, MarhWar, OpenOffice Calc, Qalculate!, TuxMath, TuxMathScrabble.
·         Software libre para la enseñanza de ciencias: Algodoo, Cartes du Ciel, Celestia, GPeriodic, Kalzium, KAtomic, KStars, RasMol, Stellariu, Step.
·         Software libre para la enseñanza de la geografía: KGeography, Marble.
·         Software libre para la enseñanza de la educación artística y musical: Gimp, KolourPaint, OpenOffice.org Impress, Scribus, TuxPaint, VYM, Audacity, Denemo, Solfege.